Воин, Плут и Маг. Системный справочник.

©2015 Майкл Вульф. Некоторые права защищены.

Нижеследующее должно быть размещено в вашем тексте, там же, где ваш копирайт, тем же шрифтом, что и текст вашего копирайта: 
Эта работа основана на системе «Warrior, Rogue & Mage» (найденной на http://www.stargazergames.eu/), созданной Майклом Вульфом и опубликованной под лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Что такое Воин, Плут и Маг?
WR&M — простая, легковесная ролевая игра, которая даёт возможность группе игроков и ведущему (GM) принять участие в эпических приключениях в фантастическом мире, полном сражений, чудовищ и удивительного волшебства.

Хотя в названии WR&M упомянуты три архетипические роли классических ролевых игр, в системе не используются классы. Игроки могут свободно создавать персонажей по своему усмотрению и не обязаны втискивать их в тугой корсет классов персонажей. На самом деле, Воин, Плут и Маг — основные качества персонажей,  отражающие их способности в бою, плутовстве и интеллектуальной деятельности соответственно.

Эта книга предполагает, что вы знакомы с настольными ролевыми играми. Если вы понятия не имеете, как играть в такую игру, спросите своих друзей-гиков; они, вероятно, знают.

Персонажи
Каждый игрок должен создать персонажа, чтобы играть. Персонаж игрока — его (или её) воплощение в игровом мире. Персонажи, отыгрываемые ведущим, называются персонажами ведущего или NPC. Все персонажи в WR&M описываются посредством их трёх основных качеств, навыков, талантов и различных других характеристик, которые будут подробно разъяснены в этой главе. 
Качества
WR&M использует три основных качества, чтобы описать персонажа: Воин, Плут и Маг. Каждое качество обычно имеет числовое значение от 0 до 6, хотя у монстров и персонажей-ветеранов качества могут быть выше. Если качество равно 0, вы не можете использовать никакие связанные с ним навыки. Кроме того, если  качество «Маг»  равно 0, вы не можете применить даже простейшее заклинание.

Персонаж с высоким значением качества Воин — прирождённый боец: сильный, стойкий, бесстрашный. Персонажи с низким значением этого качества лишены этих дарований.   Тот, у кого высокое качество Плут — остроумен, скрытен, быстроног и сообразителен. Высокое качество Маг — признак  ума, силы воли и интеллектуальной дисциплинированности.

Каждый персонаж игрока начинает с 10 очками, которые он может свободно распределить между тремя качествами. При этом ни одно качество не может быть выше 6. Хотя возможны узкоспециализированные персонажи,  для новичков лучше всего подойдёт всесторонне развитый персонаж со средними значениями каждого качества.

Навыки
Затем каждый персонаж дополняется несколькими навыками. Навыки — это умения, которым персонаж учился годами — например, Верховая езда или Воровство. Навыки не имеют числовых значений. Вы или обладаете навыком, или не обладаете. Каждый персонаж начинает с тремя навыками по выбору игрока. Пожалуйста, обратите внимание на то, что вы не можете выбрать навык, если связанное с ним качество равно 0!

Таланты
Таланты дают персонажам игроков особые возможности, которые отделяют их от простых обывателей. Вам не нужно бросать кубик, чтобы использовать таланты. Как только персонаж обзавёлся новым талантом, он получает доступ к особой возможности. Некоторые таланты можно взять несколько раз.

Хиты, Судьба и Мана
Хиты — мерило того, как много ударов персонаж может выдержать, прежде чем упадёт. Пероснаж с 0 Хитов считается мёртвым или умирающим. Судьбу можно использовать, чтобы спасти чью-то жизнь в некоторых ситуациях, или забрать у ведущего  немного контроля над повествованием. Мана — магическая энергия, используемая колдунами для заклинаний. Персонажи не могут творить какое-либо волшебство, когда их Мана исчерпана.

Каждый персонаж начинает игру с Хитами, равными 6 плюс его качество Воин, Судьбой, равной его качеству Плут, и Маной, равной его качеству Маг, умноженному на 2.  Однако вы начинаете с по крайней мере одним очком Судьбы, если ваше качество Плут равно 0.

Броня и Защита
У каждого персонажа есть характеристика Защита, которая равна 4 плюс половина суммы его качеств Воин и Плут (округлённая вниз). Броня и щиты дают бонус к Защите, но увеличивают стоимость заклинаний (измеряется в Мане) — к стоимости прибавляется Штраф Брони.
Игромеханика

Основной метод разрешения задач
Каждый раз, когда персонаж хочет совершить действие, которое может быть неудачным, ведущий может попросить игрока бросить кубик, чтобы определить итог этого действия. Основной метод разрешения задач — проверка качества. Ведущий выбирает подходящее качество и решает, насколько сложна стоящая перед персонажем задача. Затем игрок бросает один шестигранный кубик (также называемый d6) и прибавляет к результату броска значение соответствующего качества. Если персонаж обладает какими-либо навыками, которые могли бы помочь в этой ситуации, он может прибавить 2 к своему результату. Окончательный результат затем сравнивается с уровнем сложности, который установил ведущий. Если результат равен или больше, задача разрешена успешно. Если  меньше — задача провалена.

Необязательно: Если у персонажа есть больше, чем один навык, пригодный для использования в данной ситуации, ведущий может разрешить игроку прибавить ещё 2 к результату.

Взрыв кубика
Когда игрок выбрасывает на кубике 6, кубик может «взорваться». Это означает, что игрок может кинуть кубик снова и прибавить второй результат. Если второй результат — снова 6, вы опять бросаете кубик. Это правило относится только к броскам на урон и к проверкам качеств, где персонаж обладает подходящим навыком.

Автоматический успех
Когда риск провала крайне низок, или задача является маловажной для истории, и у персонажа есть подходящий навык, ведущий может решить, что нет необходимости бросать кубик. 

Непротивопоставленная проверка
Если выполнению стоящей перед персонажем задачи никто не пытается активно помешать, игрок должен побить уровень сложности, установленный ведущим.

Сложность
Легко (5)
Обычно (7)
Испытание (9)
Тяжело (11)
Предельно сложно (13)

Противопоставленная проверка
Когда два персонажа непосредственно соревнуются друг с другом, используется метод противопоставленной проверки. Сложность для активного персонажа определяется броском пассивного персонажа.

Пример: Вор хочет прокрасться мимо стража незамеченным. Тогда страж бросает d6 и прибавляет к броску своё качество Маг и бонус +2, если у него есть навык Бдительность. Этот результат — Сложность для проверки качества вора.

Необязательно: Вместо броска вы можете просто прибавить 3 к соответствующему качеству (и бонус навыка), чтобы получить Сложность. 
Модификаторы обстоятельств
Существуют обстоятельства, которые могут сделать задачи более сложными или лёгкими, чем обычно: отсутствие инструментов усложняет изготовление чего бы то ни было, искусно сделанное оружие даёт бонус к атаке, плохое освещение помогает прятаться в тенях...  Ведущий может прибавить модификаторы обстоятельств к любой Сложности, если это соответствует к ситуации.

Использование Судьбы
Персонаж может потратить одно очко своей судьбы, чтобы сделать следующее (требуется разрешение ведущего): 

 ●	Спастись от атаки, которая убила бы персонажа.
 ●	Изменить незначительную деталь в игровом мире. Например: ваш персонаж знает NPC, которого вы только что встретили. Или в городе, в который вы только что пришли, есть магазин со снаряжением, которое вам нужно.
 ●	Перебросить кубик один раз или прибавить +2 к одной проверке. 

Судьба не восстанавливается автоматически, так что игрокам лучше не растрачивать свою Судьбу. Подразумевается, что ведущий даёт игрокам очки Судьбы за героические действия, хороший отыгрыш, и достижение их персонажами определённых целей. 

Бой

Инициатива
Всякий раз когда случается бой, персонажи игроков и персонажи ведущего действуют по очереди. В начале боя определяется, какая из двух сторон конфликта ходит первой. Это называется инициативой. В большинстве случаев инициативу определяет здравый смысл. Если вы не уверены, бросьте кубик за каждую сторону. Сторона с более высоким результатом действует первой. 

Необязательно: Персонаж с навыком Бдительность может прибавить +2 к броску на инициативу. 

Действия в бою
Ходы в бою довольно короткие, так что персонажи могут совершить только несколько действий. Пробежать небольшое расстояние, вытащить оружие, атаковать врага, применить заклинание — приемлемые действия, которые можно совершить за один ход. 

Бросок атаки
Когда персонаж пытается поразить другого персонажа в ближнем или дистанционном бою, его игрок должен бросить кубик, чтобы определить, удалось ли ему это. Бросок атаки работает так же, как любая другая проверка качества, но Сложность всегда равняется характеристике Защиты цели плюс любые уместные модификаторы. К броскам атаки относится правило «взрыв кубика», если у персонажа есть подходящий навык; кроме того, каждый дополнительный успех после первого прибавляет +1 к причинённому урону. О магических атаках — см. главу «Магия».

Пример: Вор хочет исподтишка ударить стража кинжалом. В списке навыков указано, что, когда используется кинжал, применяется качество Плут. Вор обладает навыком Кинжалы, поэтому он может прибавить модификатор +2 к своему броску атаки.

Урон и лечение
Нанеся удар, вы определяете причинённый урон. Урон зависит от использованного оружия. Подробности — см. в списке оружия. Пожалуйста, обратите внимание на то, что к броскам на урон всегда относится правило «взрыв кубика». Хиты жертвы уменьшаются на число, равное причинённому урону. Если Хиты опустятся до 0, персонаж мёртв или умирает. Хиты персонажа никогда не могут опуститься ниже 0.

Необязательно: Персонажи, у которых осталось меньше половины от их максимума Хитов, считаются серьёзно ранеными и получают модификатор -3 при всех проверках. 

Персонаж восстанавливает количество Хитов, равное его самому высокому качеству, за один день отдыха. В это время позволительна только необременительная деятельность. Если персонаж принимает участие в бою, погоне или ещё в чём-нибудь подобном, он может восстановить только один Хит в этот день. Персонажи с навыком Травничество могут использовать свои возможности, чтобы ускорить лечение. Когда вас лечит такой персонаж, вы получаете +2 Хита за один день отдыха.

Магия

Использование магии
Персонажам с качеством Маг, равным 1 или выше, доступны заклинания. Заклинания могут быть найдены или куплены. Перед тем, как использовать эти заклинания, персонаж должен сначала перенести их в свою личную книгу заклинаний. Чтобы применить заклинание из книги, персонаж должен бросить кубик против Сложности заклинания. В случае успеха, его Мана уменьшается на число, определяемое правилами (см. ниже).

Магические инструменты
У персонажа, который хочет сосредоточиться на магии, обычно есть магические инструменты. Это может быть посох, рукавица, кольцо, или похожий предмет снаряжения.  Магические инструменты используются, чтобы хранить в них заклинания, которые волшебник может потом применить, не расходуя на это Ману из своего личного запаса.   Магические инструменты нужно заряжать маной перед использованием; этот запас маны потом используется чтобы наделить силой заклинание, выпущенное из инструмента. Пока  инструмент заряжен, он также даёт бонус к Тавматургии, равный его уровню. Инструмент  может вмещать десять очков Маны за один уровень предмета.  Однако, зарядка инструмента стоит дорого. За каждое очко Маны, вложенное в инструмент, заклинатель должен истратить два из своего личного запаса. Инструменты можно заряжать много раз. 

Персонаж может хранить в инструменте только те заклинания, которые он знает. Помещённое в инструмент заклинание остаётся там, пока не будет перемещено. Вместимость магического инструмента зависит от его уровня. Инструмент 3 уровня может вместить одно заклинание 3-го круга, либо одно заклинание 2-го круга и одно — 1-го, либо  три заклинания 1-го круга.   

Восстановление Маны
Персонаж полностью восстанавливает свой запас Маны за одну ночь хорошего сна и получает количество Маны, равное его качеству Маг за один час медитации. Волшебные зелья также могут восстанавливать Ману. 

Применение заклинаний
Чтобы применять заклинания, качество Маг у персонажа должно быть равно, по меньшей мере, единице. Навык Тавматургия полезен, но не необходим, особенно если персонаж хочет использовать только несколько простых заклинаний. Радиус действия всех заклинаний — предел видимости, если в описании заклинания не сказано иное.  
Заклинания делятся на четыре круга. Заклинания 1-го круга — самые лёгкие и наименее могущественные, в то время как заклинания 4-го круга значительно более могущественны, и их использование требует большего умения. 

Круг	Стоимость (в Мане) 	Сложность	
1-й	1	5	
2-й	2	7	
3-й	4	9	
4-й	8	13	

Заклинатель, который носит броню, должен прибавлять соответствующий Штраф Брони к стоимости заклинания. 

Сжигание Маны
Заклинатель может решить сжечь дополнительную Ману, чтобы усилить воздействие заклинания. Каждый уровень сжигания Маны стоит половину первоначальной стоимости заклинания и поднимает его Сложность на единицу. Последствия от сжигания Маны указаны в описании каждого заклинания. Пожалуйста, обратите внимание на то, что для сжигания Маны вы должны расходовать её из своего личного запаса, даже если вы используете заклинание из инструмента. 

Поддержание заклинаний
Как правило, все заклинания имеют определённую длительность или вызывают мгновенный эффект. Но могут быть случаи, когда заклинатель хочет поддерживать заклинание в течение более длительного периода времени. Если заклинание возможно поддерживать, это указано в его описании. Чтобы поддерживать заклинание в течение более длительного периода времени, заклинатель должен концентрироваться; это   мешает всем его действиям (модификатор -1). Стоимость поддержания заклинания указана в  его описании.  

Вариант: Воин, Плут и Учёный
Магия очень распространена в WR&M. Каждый со значением качества Маг 1 и выше может применять заклинания. Если вы хотите запустить игру с меньшим количеством магии, вы можете внести следующие изменения: 

Качество Маг замещается качеством Учёный. Все навыки, которые прежде были связаны с качеством Маг, теперь связаны с качеством Учёный.  Это исключительно косметическое изменение, так что, если это не столь важно для вас, вы, конечно, можете оставить название «Маг». 

Чтобы применять заклинания персонаж должен приобрести новый талант — «Заклинатель», который даёт доступ к заклинаниям 1-го круга. Применение заклинаний работает как обычно, хотя вы  ограничены базовыми заклинаниями, когда вы начинаете игру с новым персонажем. Все другие таланты, влияющие на ваши магические способности (как, например, Маг крови), теперь требуют обязательного наличия таланта Заклинатель. Когда персонаж повысит свой уровень, он может получить талант «Продвинутый Заклинатель», который даёт ему доступ к оставшимся кругам заклинаний. 

Это необязательное правило даёт возможность проводить кампании с малым количеством магии. Запретив талант Заклинатель, вы можете даже играть совсем без магии.

Список заклинаний

Заклинания 1-го круга

Обжигающий Мороз
Атака прикосновением, которая наносит 1d6-2 урона. Каждый уровень сжигания Маны увеличивает урон на +1.

Исцеляющая Рука
Исцеляет 1d6 Хитов. Заклинатель должен прикоснуться к тому, кого он хочет исцелить. Каждый уровень сжигания Маны исцеляет дополнительный Хит.

Волшебный Светильник
Заклинатель создаёт волшебный светильник на кончике своего посоха или другого оружия, который освещает пространство радиусом в 10 ярдов подобно факелу. Можно использовать сжигание Маны, чтобы добавить один или больше из следующих эффектов:

 ●	Шар из света (заклинатель придаёт свету форму шара, который он может мысленно контролировать)
 ●	Цветной свет (светильник сияет цветом, который выбрал заклинатель)
 ●	Луч света (свет сияет тонким лучом 15 ярдов длиной)
 ●	Вспышка (эффект длится только один ход, но ослепляет каждого, кто кажется не защищённым от вспышки на 1d6 ходов)

Волшебный светильник светит в течение 1 часа или пока заклинатель не прекратит его действие. Его также можно поддерживать за одно дополнительное очко Маны в час.

Чувствовать Магию
Заклинатель может чувствовать магию в радиусе 3 ярда. Каждый уровень сжигания Маны добавляет ещё один ярд к радиусу.

Телекинез
Заклинатель может удалённо передвигать один предмет весом до 1 кг. Каждый уровень сжигания Маны добавляет ещё один килограмм к весу, который можно передвигать. Телекинез длится 1 минуту, его можно поддерживать за одно дополнительное очко Маны в минуту. 
Заклинания 2-го круга

Создать пищу и воду
Заклинание создаёт пищу и воду, которых одному человеку хватит на один день.

Целительный Свет
Исцеляет 1d6 Хитов. Каждый уровень сжигания Маны исцеляет два дополнительных Хита.

Определить
Позволяет заклинателю определить одно магическое свойство одного предмета. Каждый уровень сжигания Маны определяет одно дополнительное свойство. 

Левитация
Заклинатель может медленно плавать в воздухе вверх и вниз  (не более 3-х минут). Заклинание можно поддерживать за одно очко Маны за дополнительную минуту. Пожалуйста, обратите внимание на то, что это заклинание не даёт возможности двигаться  горизонтально; заклинатель может передвигаться по горизонтали при помощи других средств.

Стрела-Молния
Метательный снаряд, который наносит 1d6+2 урона (+2 за уровень сжигания Маны)

Волшебная броня
Волшебный пузырь вокруг заклинателя впитывает любой урон до тех пор, пока Хиты этого пузыря не будут исчерпаны (или пока заклинатель не прекратит его действие). У пузыря 4 Хита, и каждый уровень сжигания маны добавляет ещё 4. Избыточный урон не переносится.

Заклинания 3-го круга

Цепь Молний
Как стрела-молния, но может также атаковать одновременно нескольких противников, пока они находятся на расстоянии не больше 5 ярдов друг от друга. Урон от этого заклинания может быть увеличен сжиганием Маны. Максимальное число противников, которых можно поразить одновременно — 3.

Идти по Воздуху
Заклинатель может идти по воздуху, как если бы он был твёрдой землёй (не более 3-х минут). Заклинание можно поддерживать (1 минута за потраченное дополнительное очко Маны).

Огненная стрела
Это метательный снаряд наносит 3d6 урона в радиусе трёх ярдов. Можно использовать сжигание Маны чтобы увеличить или урон на +2 или радиус на 2 ярда.

Заколдовать оружие
Заклинатель накладывает временные чары на оружие, которое затем даёт своему владельцу +2 к броскам атаки и нанесённому (этим оружием) вреду. Чары действуют в течение одного боя. Можно использовать сжигание маны чтобы добавить +1 к обоим бонусам (и атаки и урона).

Стазис
Атака прикосновением, которая помещает цель в стазис. Для цели время останавливается, она не может двигаться, атаковать или быть атакованной. Заклинание действует в течение количества часов равного успешности атаки.

Заклинания 4-го круга

Вызывать Элементаля Земли
Заклинатель вызывает Элементаля Земли, который ему подчиняется. Элементаль уничтожается когда его Хиты ичерпаны или когда этого захочет заклинатель.

Волшебный шаг
Заклинатель может телепортироваться на расстояние не больше 10 ярдов в любом направлении. Каждое сжигание Маны может добавить 10 ярдов к пределу расстояния. Видеть пункт назначения не обязательно, но заклинатель должен чётко представлять себе место, куда он хочет телепортироваться.

Использовать лунные врата
Заклинатель может открыть в особых местах (например, в кругах из камней) лунные врата, которые позволяют мгновенно перемещаться на большие расстояния.  Лунные врата начинают медленно закрываться через 2 минуты. Их нельзя удержать открытыми, а открыть их можно лишь один раз в 6 часов. 

Возвратить к жизни
Заклинатель может оживить одного павшего персонажа — это возможно только пока тело всё ещё тёплое и не повреждено. В случае успеха персонаж также получает назад два Хита. Можно использовать сжигание Маны, чтобы увеличить результат лечения на 2 Хита. 

Вызвать Призрачного Скакуна
Заклинатель призывает призрачного скакуна, который может служить в качестве верховой лошади в течение 24 часов. Призрачный скакун не нуждается в отдыхе и может ходить по воде. Это заклинание нельзя поддерживать, через 24 часа скакуна (если нужен) придётся  вызывать заново. 

Снаряжение
Каждый персонаж начинает игру с двумя сотнями серебряных монет (СМ), на которые он может приобрести снаряжение. Любой персонаж может владеть любым оружием.  Персонажи-волшебники могут носить броню, но соответствующий Штраф Брони увеличивает стоимость (измеряется в Мане) каждого заклинания.
Оружие

Оружие	Навык	Урон	Цена (СМ)	
Секира	Секиры	1d6	5	
Лук	Луки	1d6	4	
Арбалет	Арбалеты	1d6+3	8	
Кинжал	Кинжалы	1d6-2	2	
Драконий пистолет	Огнестрельное оружие	1d6+4	18	
Драконья винтовка	Огнестрельное оружие	2d6	25	
Алебарда	Секиры	1d6	7	
Длинный лук	Луки	1d6+2	8	
Булава	Дробящее оружие	1d6	5	
Копьё	Метательное оружие	1d6	3	
Посох	Дробящее оружие	1d6	2	
Меч	Мечи	1d6	5	
Метательная звезда	Метательное оружие	1d6-2	2	
Двуручное оружие	*	2d6	10	
Боевой молот	Дробящее оружие	1d6	5	

Лук. Предельная дальность лука — 80 ярдов. Сложность поражения цели на расстоянии, по меньшей мере, 40 ярдов возрастает на 4. Связка из 10 стрел стоит 2 СМ.

Арбалет. Перезарядка арбалета занимает 1 ход. Связка из 10 болтов стоит 2 СМ.

Кинжал. Кинжал можно бросать или использовать в ближнем бою. Если кинжал метают — используется навык Метательное оружие, предельная дальность — 20 ярдов.

Драконий пистолет. Предельная дальность драконьего пистолета — 20 ярдов. Сложность поражения цели на расстоянии, по меньшей мере, 10 ярдов возрастает на 4. Перезарядка пистолета занимает один ход. 10 зарядов стоят 4 СМ.

Драконья винтовка. Предельная дальность драконьей винтовки — 40 ярдов. Сложность поражения цели на расстоянии, по меньшей мере, 20 ярдов возрастает на 4. Перезарядка винтовки занимает один ход. 10 зарядов стоят 4 СМ.

Алебарда. Предел досягаемости алебарды — 2 ярда.

Длинный лук. Предельная дальность длинного лука — 120 ярдов. Сложность поражения цели на расстоянии, по меньшей мере, 60 ярдов возрастает на 4. Связка из 10 стрел стоит 2 СМ.

Копьё. Предельная дальность копья — 20 ярдов. Его также можно использовать в ближнем бою. В этом случае используется навык «Копья».

Метательная звезда. Предельная дальность сюрикена — 20 ярдов.

Двуручное оружие. Мечи, топоры, булавы и боевые молоты существуют и в более  крупных, двуручных версиях. Для каждого оружия используется соответствующий навык.

Броня

Броня	Защита	Штраф Брони	Цена (СМ)	
Одежда	0	0	3	
Одежда с набивкой	1	0	8	
Кожаный доспех	2	1	15	
Чешуйчатый доспех	3	2	23	
Пластинчатый доспех	4	3	35	
Кольчуга	5	4	70	
Лёгкие латы	6	5	90	
Тяжёлые латы	7	5	120	
Броня голема	8	*	*	
Малый щит	+1	+2	5	
Большой щит	+2	+4	12	
Башенный щит	+3	+6	15	

Характеристики выше даны для полных комплектов брони.

Лёгкие и тяжёлые латы. Латные доспехи должны быть подогнаны под носителя. Плохо подогнанные латы снижают результат всех бросков на 2.

Броня голема. Броня голема — громоздкий доспех, созданный кузнецами прошедшей эпохи. Он не только невероятно прочен, но также даёт бонус в 1d6 к урону любым оружием.  Применение заклинаний невозможно, если персонаж носит броню голема.  Существуют слухи об особой броне голема, которая не только позволяет применять заклинания, но также сама является магическим инструментом. Броня голема не продаётся. 

Общее снаряжение

Предмет	Цена (СМ)	
Набор искателя приключений	5	
Рюкзак	4	
Бочонок пива	6	
Бочонок вина	9	
Осёл или мул	25	
Железный паёк (на 1 неделю)	14	
Фонарь	5	
Отмычка	2	
Одежда знатного человека	12	
Обычная одежда	3	
Воловья телега	7	
Вьючная лошадь	30	
Кирка	3	
Шест (3 ярда)	1	
Паёк (на 1 неделю)	7	
Верховая лошадь	75	
Верёвка (10 ярдов)	2	
Седельные сумки, седло и узда	8	
Факел	1	
Одежда для путешествий	5	
Боевой конь	150	
Свиток с заклинанием 1-го круга	25	
Свиток с заклинанием 2-го круга	50	
Свиток с заклинанием 3-го круга	75	
Свиток с заклинанием 4-го круга	100	
Книга заклинаний	20	
Магический инструмент (1-й круг)	35	
Магический инструмент (2-й круг)	70	
Магический инструмент (3-й круг)	140	
Магический инструмент (4-й круг)	250	

Набор искателя приключений. Этот набор содержит огниво и трут, фляжку для воды, одеяло,      свёрнутую постель и небольшую палатку.

Железный паёк. Этот паёк не портится со временем.

Фонарь. Фонари дают более яркий свет, чем факелы, и их не так легко задуть.

Магический инструмент. Магический инструмент может выглядеть по-разному (рукавица, амулет, жезл и т. д.). Чтобы получить более подробные сведения о магических инструментах — см. соответствующую главу. 

Факел. Зажжённый или незажжённый факел можно использовать в качестве импровизированного оружия. Используйте навык Дробящее оружие. Урон — 1d6-2 (незажжённым факелом) либо 1d6-1 (зажжённым факелом). Легковоспламеняющиеся враги могут загореться.

Волшебные предметы

Рунный клинок
Этот покрытый рунами меч игнорирует любую броню. Броски атаки этим оружием совершаются против базовой Защиты.

Святой Меч
Этот серебряный клинок с золотой рукоятью — бедствие нежити, наносящее 2d6 урона скелетам, зомби, вампирам, и им подобным.

Броня боевого мага
На этот латный доспех из времён Империи наложены особые чары, что позволяет заклинателям носить его без штрафа. Его характеристики такие же, как и у обычного латного доспеха, но его Штраф Брони — 0.

Зачарованная броня
Наиболее общая черта зачарованной брони — эти доспехи и щиты необычно прочны и эффективнее позволяют струиться тайным энергиям. Зачарованные доспехи и щиты получают бонус +1 к Защите, а их Штраф Брони меньше на 1. Бросьте 1d6, чтобы определить тип, затем ещё 1d6 чтобы определить конкретную разновидность доспеха/щита:
Бросок 1. Тип (1-4: доспех; 5-6: щит)
Бросок 2. Конкретная разновидность доспеха/щита: 

Результат броска	Доспех	Щит	
1	Кожаный	Малый	
2	Чешуйчатый	Малый	
3	Пластинчатый	Большой	
4	Кольчуга	Большой	
5	Лёгкие латы	Большой	
6	Тяжёлые латы	Башенный	

Целительное зелье
Эта бутылочка содержит красную пузырящуюся жидкость, если выпить её залпом или большими глотками, она исцеляет 1d6 Хитов. 

Зелье Маны
Эта бутылочка содержит синее пузырящееся зелье, если выпить его залпом или большими глотками, оно восстанавливает 1d6 очков Маны.

Рукавицы Титанической Силы
Эти большие рукавицы наносят 2d6 урона, когда используются для атак без оружия.

Оперённый плащ
Этот плащ полностью покрыт перьями воронов, которые замедляют любое падение,  так что носитель не получает никакого урона от падения.

Меняющийся посох
Этот простой посох из светлого дерева может удлиняться или укорачиваться по команде, уменьшаясь так, чтобы уместиться в ладони, или вырастая (но не больше, чем на 10 ярдов). Это делает его крайне универсальным; его легко спрятать, использовать в бою как    дубинку или посох, использовать как трость для ходьбы, на плотах и лодках (чтобы отталкиваться на мелководье), или чтобы перебираться через провалы (если они не шире 10 ярдов). Меняющийся посох в бою имеет те же самые характеристики, что и обычный посох.

Проведение игры

Раздел ниже — только для ведущего. Если вы — игрок, пожалуйста, прекратите читать здесь.

Игра в Воина, Плута и Мага
WR&M оставляет много пространства для интерпретации в правилах. Не всё, очём вы можете подумать, описано в правилах, и во многих случаях решения ведущего играют главную роль. WR&M разделяет это свойство со многими ранними ролевыми играми, которые сейчас называют «старой школой». Но этот аспект игры позволяет ей быть  отличным набором инструментов как для игроков, так и для ведущего. Если в игре упущено что-то, что вам нужно для вашей кампании, просто добавьте это. Если в ней есть что-то, что беспокоит вас — измените это или полностью отмените. Возможности бесконечны, а лёгкость правил позволяет вам подстраивать игру под себя без необходимости бояться того, что вы её сломаете. 

Начинайте медленно, но затем играйте эпично
Особенно если вы не играли в WR&M прежде, вам следует начинать медленно. Не швыряйте своих игроков в эпическое приключение сразу же, но попытайтесь сначала дать почувствовать правила и летальность боя. Ничто не разочаровывает игроков больше, чем гибель всей команды в первой же сессии.
Но после того, как  игра станет удобнее для вас, вам следует увеличить сложность. WR&M предназначены для того, чтобы быть эпической фэнтези. Включённый в книгу сеттинг намекает на могущественные артефакты, утерянные технологии и разрушенные города. Вероятно, это то, чего игроки ожидают, когда садятся за игровой стол, так что ведущему следует дать им это.   

Решения ведущего вместо правил
В большинстве случаев намного быстрее и лучше для игрового процесса, если ведущий выносит решения во время спора о правилах. Ничто не разрушает настроение любой игры больше, чем многословный спор о каких-нибудь правилах и интерпретации того, что напечатано в книге. Чтобы избежать этого, ведущему всегда принадлежит последнее слово в таких случаях. Если вставший перед вами спорный вопрос всё ещё беспокоит вас после игры, поищите на него ответ и примите решение. Но во время игры вы должны просто что-то решить, вместо того, чтобы нагнетать страсти. 

Подстраивайте игру под себя
Я должен особо подчеркнуть — подстраивайте WR&M под себя. Внесение в игру собственных идей ведущими и игроками приветствуется. Добавляйте новые страны, создавайте новых чудовищ, изменяйте правила, пишите свои собственные заклинания.  Чем бы ни удовлетворялось ваше воображение — делайте это. Много творческого потенциала ушло на создание игры, но творчество определённо не должно на этом закончиться! Эта книга содержит несколько необязательных правил, которые вы можете использовать, но вы, конечно же, можете добавлять и свои собственные домашние правила. И если вы думаете, что в игре упущено что-то критичное или просто очень крутое, дайте нам знать! 

Создание настроения при помощи музыки
Когда дело доходит до создания настроения, нет ничего лучше, чем поставить фоном какую-нибудь эпическую музыку. Некоторые люди предпочитают саундтреки из фильмов и компьютерных игр, некоторые — мелодии в стиле heavy metal. Важно, чтобы музыка не напрягала вас и ваших игроков и  усиливала настроение игры. Фоновая музыка из какого-нибудь фильма ужасов — прекрасный способ увеличить погружение, если вы играете в приключение в стиле horror.

Развитие персонажа
У персонажей в WR&M нет уровней, и им нет нужды копить очки опыта чтобы улучшать свои способности. Ведущий принимает решение, когда думает, что персонажи готовы к улучшению. Обычно это случается в конце успешного приключения. Если вы хотите позволить персонажам развиваться быстрее, то вы можете разрешить им улучшение после каждой сессии. Когда бы ведущий ни разрешил игрокам улучшение, они могут сделать следующее:

 ●	Увеличить одно из качеств на единицу
 ●	Прибавить 1d6 к Хитам или к Мане
 ●	Получить дополнительный навык
 ●	Получить талант 1

1 Получить таланты должно быть сложнее, чем дополнительный навык или Хиты. Ведущему следует отправить персонажа игрока в побочный квест, чтобы найти тренера, получить доступ в особую группу или узнать древний ритуал, который раскрывает этот талант.

Необязательно: Ведущий может разрешить игрокам прибавить 3 очка Хитов или Маны когда они повышают уровень, вместо того, чтобы бросать кубик.

Небоевые опасности
Помимо битв существует множество вещей, способных навредить персонажу. В таблице ниже перечислено несколько возможных опасностей.

Опасность	Урон	
Падение	1d6 за каждые три ярда высоты	
Удушение/утопление	1d6 за ход	
Слабый яд	1d3 сразу же, 1 за ход до успешной проверки качества Воин (Сложность 7)	
Смертельный яд	1d6 сразу же, 2 за ход до успешной проверки качества Воин (Сложность 11)	
Огонь	1d6 за ход (во время нахождения в пламени)	

Приложение 1: Навыки и таланты

В таблице ниже перечислены все навыки, доступные в WR&M. Конечно, ведущий может добавить ещё навыки, если нужно.

Навык	Качество	Описание	
Атлетика	Воин	Мастерство в плавании, беге и прыжках	
Секиры	Воин	Искусное владение секирами и другим древковым оружием	
Дробящее оружие	Воин	Искусное владение любым дробящим оружием, включая булавы и посохи	
Верховая езда	Воин	Мастерство в езде верхом на лошадях и других распространённых ездовых животных	
Копья	Воин	Искусное владение копьями и пиками	
Мечи	Воин	Искусное владение всеми видами мечей, включая двуручные	
Рукопашный бой	Воин	Владение искусством боя без оружия	
Акробатика	Плут	Мастерство в таких видах деятельности как танцы, изгибание тела, альпинизм, хождение по канату, кувырки и прочие акробатические трюки.	
Луки	Плут	Навык для использования луков и арбалетов	
Кинжалы	Плут	Искусное владение кинжалами и ножами	
Огнестрельное оружие	Плут	Искусное владение экзотическим огнестрельным оружием	
Воровство	Плут	Мастерство в плутовских искусствах — таких как взлом замков и карманничество	
Метательное оружие	Плут	Сноровка в обращении с метательным оружием (таким как сюрикены)	
Алхимия	Маг	Мастерство в создании зелий и целебных мазей	
Бдительность	Маг	Этот навык — мерило бдительности персонажа по отношению к тому, что его окружает.	
Травничество	Маг	Знание растений, трав и их использования в медицине. Может применяться, чтобы вылечить опасно раненых персонажей.	
Герметизм	Маг	Мастерство в области тайных заклинаний и ритуалов	
Мудрость	Маг	Знания общего характера	
Тавматургия	Маг	Мастерство в области божественных заклинаний.

Список талантов

Список ниже содержит все таланты, доступные для персонажей в WR&M. Ведущий может добавить ещё, если нужно.

Бронированный заклинатель
Вы можете уменьшить Штраф Брони на 2. Талант может быть взят больше одного раза.

Маг крови
Вы можете заменять Ману Хитами, когда применяете заклинания.

Поборник (чего-либо)
Вы должны выбрать дело. Вы получаете бонус +2 к броскам атаки и броскам на урон, когда сражаетесь против врагов этого дела. Может быть взят больше одного раза.

Медиум
Один раз за бой вы можете прибавить значение вашего качества Маг к урону от вашей магической атаки.

Умелец
Вы — мастер в ремёслах, таких как кузнечное дело, плотничество или изготовление луков. Может быть взят больше одного раза.

Обоерукость
Вы можете владеть оружием в левой руке (или в правой, если вы — левша) без штрафа. Не даёт дополнительную атаку.

Фамильяр
У вас есть питомец — небольшое животное (такое как кот или сокол), которое может исполнять кое-какие простые трюки.

Оруженосец
За вами следует оруженосец, который носит с собой ваше снаряжение и сокровища.

Охотник
Ваш персонаж — искусный охотник и может легко выживать на подножном корму. Когда у него достаточно времени, он может добыть достаточно пищи, чтобы накормить команду из четырёх человек.

Лидерство
Вы — талантливый лидер и можете командовать войсками.

Удачливый дьявол
Вы можете перебросить любой бросок кубика один раз за сцену (или за бой).

Массированная атака
Один раз за бой вы можете прибавить значение вашего качества Воин к урону от вашей  атаки в ближнем бою.

Точный выстрел
Один раз за бой вы можете прибавить значение вашего качества Плут к урону от вашей  дистанционной атаки.

Моряк
Вы — мастер в управлении лодками и парусным судами и не получаете никаких штрафов, когда сражаетесь на морском корабле. 

Шестое чувство
Вы можете бросить кубик при любом нападении из засады и т. п., если вы выбросите 4 и больше, вы не захвачены врасплох и можете действовать первым.

Крепкий орешек
Любой полученный урон снижается на 2.

Приложение 2: Необязательные правила

Персонажи игроков — нелюди
Троп, распространённый в ролевых играх жанра фэнтези — персонажи игроков, не являющиеся людьми, главным образом эльфы, карлики, хафлинги и гномы. Некоторые игры даже позволяют игрокам играть за представителей более чудовищных рас, таких как орки, гоблины или даже более фантастические создания. Хотя в сеттинге кампании, представленном в этой книге, нет эльфов, карликов, гномов и хафлингов, они могут быть  вполне осуществимым выбором игроков в других фэнтези-сеттингах. 
Игровые расы
В начале создания персонажа игрок выбирает расу своего персонажа. Он может выбрать из приведённого ниже списка, или же ведущий может создать больше рас, если он того желает.

Эльф
Эльфы обычно выглядят как стройные, красивые люди со слегка удлинёнными конечностями и остроконечными ушами.  У эльфов меньше волос на теле, чем у людей. У эльфов есть исключительный талант к магии. Эльфы живут намного дольше людей, но становятся взрослыми так же быстро. 
Расовые таланты: Исключительное качество (Маг), Шестое чувство*, Слабак.

Карлик
Карлики ниже ростом и коренастее людей. Карлики-мужчины обычно щеголяют густыми и длинными бородами. Карлики очень сильны и выносливы для своего небольшого размера и известны своим воинским искусством. Карлики живут дольше, чем люди, но не так долго как эльфы.
Расовые таланты: Исключительное качество (Воин), Умелец*, Нет таланта к магии. 

Хафлинги
Хафлинги ростом даже ниже, чем карлики, и иногда их даже принимают по ошибке за человеческих детей. Они обычно живут мирной жизнью, вдали от суеты людских городов.  Но если кто-то из представителей этой расы отправляется в приключение, их исключительный талант к воровству показывает себя.
Расовые таланты: Исключительное качество (Плут), Охотник*, Слабак.

Ящеролюди
Ящеролюди — разумный вид, который произошёл от ящериц. В отличие от своих предков, они уже не холоднокровны, но всё ещё предпочитают жаркие и сухие районы. Они напоминают человекоподобную ящерицу с чешуёй вместо кожи, которая также служит бронёй. Ящеролюди известны своей нехваткой сильных эмоций и жёсткой логикой.
Расовые таланты: Природная броня (Защита 2), Крепкий орешек*, Изгой. 

Гоблины
Гоблины — самая маленькая из зеленокожих рас. У них зелёная кожа и очень длинные остроконечные уши. Они около 1 ярда ростом. У них высокие голоса и рот, полный острых как бритва зубов. Гоблины кажутся сноровистыми в ремонте и прочёсывании мусорных куч в поисках чего-нибудь, что может пригодиться.
Расовые таланты: Ремонтник, Удачливый дьявол*, Слабак.

Орки
Орки слегка крупнее людей, зеленокожие и исключительно сильные. Они могут быть свирепыми воинами, но обладают сильным чувством чести. Они обычно смотрят свысока на более мелкие расы, такие как гоблины и хафлинги. Оркские искатели приключений — редкое зрелище. Часто их сопровождает один из их ручных чёрных волков.
Расовые таланты: Берсерк, Исключительное качество (Воин), Изгой.

*) Подробности — см. в Приложении 1. 

Расовые таланты
Представитель нечеловеческой расы получает некоторое количество расовых талантов, которые помогают ему отмежеваться от обычных людей. Некоторые из этих талантов на самом деле — недостатки, предназначенные для того, чтобы сбалансировать преимущества, которые получают определённые расы. Изобретение ведущими своих собственных расовых талантов приветствуется. Таланты, описанные в этой главе, предназначены для того, чтобы быть источником вдохновения. Также, с разрешения ведущих, игроки других рас могут выбрать некоторые из этих талантов.

Берсерк
Этот талант позволяет персонажу становиться берсерком во время битвы. Это добавляет +2 к качеству Воин и всему наносимому урону. Берсерк временно игнорирует все воздействия полученного урона. Тем не менее, вам всё ещё нужно записывать весь нанесённый вашему персонажу урон, потому что он возымеет эффект как только берсерк выдохнется. Когда персонаж находится в состоянии берсерка, его качество Маг снижается до 0, и применение магии невозможно. Персонаж должен атаковать только своего ближайшего врага, и ему разрешено сражаться только в ближнем бою. Когда все враги будут повержены, берсерк должен совершить проверку качества Маг против Сложности 5 (Легко), без учёта любых модификаторов. Если проверка успешна, он выходит из состояния берсерка и падает без сознания на землю. Если он получил достаточное количество урона, чтобы его Хиты стали равны 0 или меньше, он мёртв или умирает. Если у него остался 1 Хит или больше, он в нокауте на 2d6 минут, после чего приходит в себя с головной болью.
В случае, если проверка была провалена, он должен атаковать ближайшего союзника. 

Исключительное качество
Этот талант позволяет игроку бросать два шестигранных кубика вместо одного, когда он  совершает проверку, используя соответствующее качество. Учитывается лучший результат.

Природная броня
Обычно это чешуя или густой мех, который защищает персонажа от повреждений. Защита, данная природной бронёй, действует до тех пор, пока никакая другая броня не используется.

Нет таланта к магии
Персонаж с этим талантом с трудом плохо усваивает концепции магического искусства или обладает естественной сопротивляемостью к пропусканию через себя потока Маны.  Во время проверки при применении заклинания он должен бросить 2d6 и выбрать худший результат. Кроме того, стоимость заклинаний (в Мане) для него удваивается.

Ремонтник
У персонажа с этим талантом есть сноровка во всём, имеющем отношение к технике. Он получает бонус +2 ко всем проверкам, связанным с починкой, демонтажом или использованием технического снаряжения, такого как механические ловушки, огнестрельное оружие, боевые големы, часовые механизмы и т. д. 

Слабак
Персонаж с этим талантом более хрупок, чем обычный человек. Он начинает игру с количеством Хитов равным 3 + качество Воин, а когда повышает свой уровень, получает только 1d6-2 Хитов (но не меньше 1 Хита).

Изгой
Персонаж с этим расовым талантом считается изгоем в большинстве обществ. Каждая проверка, связанная с социальным взаимодействием с представителем другой расы, совершается со штрафом -3.

Обоерукость и множественные атаки
Талант Обоерукость уже позволяет персонажу одновременно использовать два оружия, хотя он не даёт дополнительных атак. Если ведущий одобрит это, игрок может также атаковать при помощи оружия в каждой из рук за один ход, если он взял талант Двойная атака (для этого необходимо уже иметь талант Обоерукость). При использовании Двойной атаки персонаж получает дополнительную атаку оружием в его неведущей руке. Пожалуйста, обратите внимание на то, что для осуществления этого манёвра оба оружия должны быть однотипны. Два оружия ближнего боя или два оружия дистанционного боя (например, драконьи пистолеты) — прекрасно, но одно оружие дистанционного боя и одно — ближнего нельзя использовать таким образом. Пожалуйста, обратите внимание на то,  что вы не можете одновременно использовать два двуручных оружия.

Бой верхом и бой на транспортных средствах.
Бой верхом и на транспортных средствах в основном проводится так же, как и бой между персонажами. Главное различие — проверки манёвра. Сражаться на спине лошади или на быстро движущемся транспортном средстве наподобие запряжённого лошадьми экипажа может быть сложным и опасным делом.

Манёвры
Когда персонаж хочет выполнить манёвр на лошади или на движущемся транспортном средстве, он должен совершить проверку манёвра. Когда он едет верхом на лошади  (или подобном животном), при каждом манёвре он делает проверку верховой езды со Сложностью, определяемой ведущим. Движение просто по прямой линии не считается манёвром само по себе, до тех пор пока всадник/водитель не сражается. Вот несколько примеров уровней Сложности распространённых ситуаций:

Манёвр	Сложность	
Шаг (лошадь)	-	
Лёгкий галоп (лошадь)	5	
Галоп (лошадь)	9	
Резкий разворот	7	
Резкая остановка	9	
Прыжок через препятствие	7	

Если проверка манёвра успешна, персонаж может совершать боевые действия (атаковать, перезаряжать оружие или делать нечто подобное). Но если проверка провалена, персонаж может упасть с лошади или попасть в аварию. В случае, если выполняемым манёвром была езда по прямой (верхом или на транспортном средстве), персонаж должен немедленно снизить скорость.

Ритуальная магия
Заклинания высших кругов недоступны для большинства заклинателей. Для кого-то Сложность очень высока, да и стоимость (в Мане) сама по себе может быть проблемой для начинающих магов. Но с одобрения ведущего заклинатели могут применять ритуальную магию.
Главное различие между ритуальной магией и обычной магией заклинаний состоит в том, что первая занимает много времени. В приведённом ниже списке указано минимальное время, нужное в ритуальной магии для применения заклинаний. Конечно, обычно не имеет смысла использовать ритуальную магию для боевых заклинаний наподобие Огненной стрелы. Стоимость заклинания (в Мане)  остаётся той же самой, и усиление заклинаний (при помощи сжигания Маны) можно использовать, но Сложность применения уменьшается на 1, когда ритуал выполнен за минимальное время. Если вы тратите вдвое больше времени, Сложность уменьшается на 2 и т. д. 

Круг	Время	Максимум участников	
1-й круг	1 минута	3	
2-й круг	5 минут	6	
3-й круг	15 минут	9	
4-й круг	1 час	12	

Когда ритуал выполняет несколько человек, они могут объединить свою Ману. Если у одного или нескольких участников есть талант Маг крови, они могут использовать его, чтобы превращать Хиты любого из участников в Ману. Это часто используется в форме ритуальных жертвоприношений, где Маг крови совершает ритуал и убивает одного из участников (часто против воли последнего), чтобы вложить его Ману в заклинание. Мана, полученная таким способом, удваивается.

Приложение 3: Бестиарий
В этом бестиарии вы найдёте средние характеристики для различных персонажей ведущего и распространённых созданий. Пожалуйста, обратите внимание на то, что указанная Защита — всегда Защита без учёта брони. Бонусы, данные доспехами или щитами, указаны в круглых скобках. Необязательно: Если вам нужен NPC, не являющийся человеком, например, оркский бандит или эльфийский маг, просто добавьте расовые таланты, указанные в Приложении 2.
Распространённые NPC
Маг-новичок
Качества: Воин 2, Плут 3, Маг 5
Хиты: 8, Мана: 10
Защита: 6
Навыки: Алхимия, Дробящее оружие, Тавматургия
Таланты: Фамильяр (ворон)
Заклинания: Обжигающий Мороз, Исцеляющая Рука
Снаряжение: одеяния мага, посох, кошелёк с 2d6 серебряных монет

Бандит
Качества: Воин 5, Плут 3, Маг 2
Хиты: 11, Мана: 4
Защита: 10 (+2 за кожаный доспех)
Навыки: Секиры, Луки, Верховая езда
Таланты: нет
Снаряжение: кожаная одежда, широкополая шляпа, секира, арбалет с 10 болтами

Обыватель
Качества: Воин 2, Плут 2, Маг 1
Хиты: 8, Мана: 2
Защита: 6
Навыки: нет
Таланты: нет 
Снаряжение: простая одежда, нож, кошелёк с 1 серебряной монетой

Головорез
Качества: Воин 3, Плут 5, Маг 2
Хиты: 9, Мана: 4
Защита: 8
Навыки: Кинжалы, Воровство, Метательное оружие
Таланты: Обоерукость
Снаряжение: тёмная одежда, плащ с капюшоном, кинжал, 1d6 метательных звёзд  

Маг-наёмник
Качества: Воин 3, Плут 3, Маг 5
Хиты: 12, Мана: 10
Защита: 7
Навыки: Алхимия, Дробящее оружие, Мудрость, Тавматургия
Таланты: Фамильяр (ворон), Медиум
Заклинания: Обжигающий Мороз, Исцеляющая Рука, Стрела-Молния
Снаряжение: одеяния мага, посох, кошелёк с 2d6 серебряных монет

Рыцарь
Качества: Воин 6, Плут 2, Маг 3
Хиты: 16, Мана: 6
Защита: 15 (+6 за лёгкие латы, +1 за малый щит)
Навыки: Мудрость, Секиры, Верховая езда, Мечи
Таланты: Лидерство, Оруженосец
Снаряжение: лёгкие латы, меч, малый щит, боевой конь

Жрец
Качества: Воин 3, Плут 3, Маг 5
Хиты: 12, Мана: 10
Защита: 7
Навыки: Бдительность, Дробящее оружие, Мудрость
Таланты: Поборник (имперской веры), Оруженосец
Заклинания: Исцеляющая Рука, Создать Пищу и Воду
Снаряжение: одеяния жреца, посох, святой символ

Солдат
Качества: Воин 5, Плут 3, Маг 2
Хиты: 10, Мана: 4
Защита: 13 (+3 за чешуйчатый доспех, +2 за большой щит)
Навыки: Атлетика, Огнестрельное оружие, Мечи
Таланты: нет
Снаряжение: чешуйчатый доспех, большой щит, меч, драконья винтовка с 20 зарядами

Городской стражник
Качества: Воин 5, Плут 3, Маг 2
Хиты: 11, Мана: 4
Защита: 11 (+3 за чешуйчатый доспех)
Навыки: Луки, Секиры, Мечи
Таланты: нет
Снаряжение: чешуйчатый доспех, алебарда, меч, арбалет с 10 болтами, наручники
Животные
У животных блок характеристик слегка отличается от человеческого. Вместо навыков, талантов и снаряжения перечислены различные способы атаки животного. Животные могут нападать, используя все свои природные атаки, если не указано иное. В некоторых случаях правило «взрыв кубика» не применяется при определении нанесённого вреда.

Медведь
Качества: Воин 8, Плут 4, Маг 0
Хиты: 20, Мана: 0
Защита: 10 (+2 за густой мех)
Атаки: 2x лапы (использует качество Воин), урон 1d6+4, укус (использует качество Воин), урон 2d6

Хищная птица
Качества: Воин 2, Плут 6, Маг 0
Хиты: 4, Мана: 0
Защита: 9 (+3 когда летит)
Атаки: Клюв1 (использует качество Плут), урон  1d6/2
Примечание: Эти характеристики можно также использовать для воронов и других птиц сопоставимого размера

Кошка, крупная
Качества: Воин 4, Плут 8, Маг 0
Хиты: 12, Мана: 0
Защита: 8
Атаки: 2х когти (использует качество Плут), урон  1d6+2, укус (использует качество Воин) 1d6+3

Кошка, мелкая
Качества: Воин 2, Плут 8, Маг 0
Хиты: 5, Мана: 0
Защита: 8
Атаки:  2х когти1 (использует качество Плут), урон 1d6/2

Собака
Качества: Воин 4, Плут 2, Маг 0
Хиты: 6, Мана: 0
Защита: 7
Атаки: укус1 (использует качество Воин), урон 1d6
Примечание: Может использоваться как ездовое животное расами малого размера

Огненный жук
Качества: Воин 4, Плут 4, Маг 0
Хиты: 8, Мана: 0
Защита: 8 (+3 за хитиновую броню)
Атаки: огненные брызги (использует качество Плут), урон 1d6, дальность 10 ярдов

Гигантский жук
Качества: Воин 4, Плут 4, Маг 0
Хиты: 14, Мана: 0
Защита: 8 (+3 за хитиновую броню)
Атаки: укус, урон 1d6+2

Гигантская пиявка
Качества: Воин 3, Плут 6, Маг 0
Хиты: 15, Мана: 0
Защита: 8
Атаки: ядовитый укус (использует качество Плут), урон 1d6-2 (слабый яд)

Гигантская крыса
Качества: Воин 4, Плут 2, Маг 0
Хиты: 12, Мана: 0
Защита: 7
Атаки: укус (использует качество Воин), урон 1d6

Гигантский паук
Качества: Воин 6, Плут 6, Маг 0
Хиты: 24, Мана: 0
Защита: 8 (+4 за хитиновую броню)
Атаки: ядовитый укус (использует качество Плут), урон 1d6+2 (слабый яд)
Примечание: Может использоваться как ездовое животное расами малого размера

Конь
Качества: Воин 5, Плут 5, Маг 0
Хиты: 12, Мана: 0
Защита: 9
Атаки: укус1 (использует качество Воин), урон 1d6
Примечание: У боевых коней есть 1d6+4 дополнительных хитов и одна атака растаптыванием (которая использует качество Воин), наносящая 2d6 урона

Ядовитая змея
Качества: Воин 2, Плут 6, Маг 0
Хиты: 6, Мана: 0
Защита: 8
Атаки: ядовитый укус1 (использует качество Плут), урон 1d6/2 + яд (слабый или смертельный, см. выше «Небоевые опасности») 

Волк
Качества: Воин 4, Плут 4, Маг 0
Хиты: 8, Мана: 0
Защита: 8
Атаки: укус (использует качество Воин), урон 1d6

Ворг
Качества: Воин 6, Плут 6, Маг 0
Хиты: 25, Мана: 0 
Защита: 10 (+2 за густой мех)
Атаки: укус (использует качество Воин), урон 1d6+3
Примечание: Может использоваться как ездовое животное

1) Правило «взрыв кубика» не применяется
Волшебные создания и нежить
Дрэйк
Качества: Воин 8, Плут 6, Маг 2
Хиты: 35, Мана: 4
Защита: 11 (+4 за чешую)
Атаки: укус (использует качество Воин), урон 1d6+3, 2х когти (использует качество Воин), урон 1d6+2
Примечание: Может использоваться как ездовое животное

Огненный дрэйк
Качества: Воин 8, Плут 6, Маг 2
Хиты: 38, Мана: 4
Защита: 11 (+4 за чешую)
Атаки: укус (использует качество Воин), урон 1d6+1, 2х когти (использует качество Воин), урон 1d6, огненное дыхание (использует качество Плут), урон 2d6
Примечание: Может использоваться как ездовое животное

Элементаль, Земли
Качества: Воин 10, Плут 2, Маг 0
Хиты: 40, Мана: 0  
Защита: 10
Атаки: 2x каменный кулак (использует качество Воин), урон 2d6+2

Голем, военный
Качества: Воин 10, Плут 0, Маг 3
Хиты: 20, Мана: 0 
Защита: 9 (+5 бронированная обшивка)
Атаки: стальной кулак (использует качество Воин), урон 2d6; может также использовать обычное оружие
Примечание: У военного голема есть все нужные навыки для оружия, которым он экипирован

Голем, рабочий
Качества: Воин 10, Плут 0, Маг 2
Хиты: 20, Мана: 0 
Защита: 9 (+2 лёгкая бронированная обшивка)
Атаки:  стальной кулак (использует качество Воин), урон 2d6

Скелет
Качества: Воин 3, Плут 3, Маг 0
Хиты: 9, Мана: 0 
Защита: 7 (+1 за заржавевшие доспех)
Скелет-воин — снаряжение: заржавевший доспех, сломанный щит, меч
Скелет-лучник — снаряжение: заржавевший доспех, лук с 10 стрелами
Примечание: скелеты игнорируют половину урона от всего, кроме дробящего оружия и секир

Зомби:
Качества: Воин 6, Плут 0, Маг 0
Хиты: 12, Мана: 0  
Защита: 7

Приложение 4: Создание персонажа (краткое изложение)
 1.	Распределите 10 очков качеств между тремя качествами — Воин, Плут и Маг. Ни одно из качеств не может быть выше 6
 2.	Выберите три навыка
 3.	Выберите один талант
 4.	(Необязательно: Выберите нечеловеческую расу для своего персонажа и запишите расовые таланты на ваше листе персонажа)
 5.	Подсчитайте Хиты, Судьбу, Ману и Защиту:
Хиты = 6 + Воин
Судьба = 1x Плут
Мана = 2x Маг
Защита = (Воин + Плут)/2 + 4
 6.	Купите начальное снаряжение на 250 СМ
 7.	Заполните лист персонажа

Эта работа основана на системе «Warrior, Rogue & Mage» (найденной на http://www.stargazergames.eu/), созданной Майклом Вульфом и опубликованной под лицензией Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Перевод — Евгений Власкин, октябрь 2018. Перевод опубликован под той же самой лицензией — Creative Commons Attribution 3.0 Unported (http://creativecommons.org/licenses/by/3.0/).

Переводчик выражает благодарность автору системы за многочисленные разъяснения.